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PMDEditor の機能は大きく分けて2種類のウィンドウから構成されています。 1. PMDEditor本体 : モデルデータの直接編集。※PMD用のPMDインターフェイスとPMX用のPMXインターフェイスを切り替え可能 2. PMDView : モデルの表示、頂点他のGUI編集。 これらの機能について各々説明します。 PMDEditor の機能一覧 情報 モデル名 コメント 日/英切り替え : : : MMDのモデル選択で表示される名前。 モデル読み込み時に表示されるメッセージ。 表示項目を対象に切り替え ◆上に戻る 頂点 頂点リスト : モデルで使用されている頂点データの一覧。 →各頂点の座標位置などパラメータを直接変更可能。 ※頂点の追加、削除は未対応。データ値の変更のみ可能。 座標 : 頂点の3D空間での位置座標 法線ベクトル : 頂点の3D空間での法線ベクトル(頂点法線) テクスチャUV : テクスチャ座標のUV値 ブレンディング関連 ボーン1 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex ボーン2 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex →MMDでは2つのボーンまで頂点に影響を与えることが可能 ウェイト : 非エッジ : エッジ(輪郭)が有効でこのフラグが1の場合、この頂点部分のみエッジが無効となる。 ◆上に戻る 面関連 ※起動時は[----]となり選択不可(0.0.4.0以降) 面-頂点対応リスト : モデルデータのポリゴン用頂点Index(頂点リストの番号)の一覧。 →対応する頂点Indexを変更可能。 ※対応頂点Indexの追加、削除は未対応。変更のみ可能。 面データは3点で一組のポリゴン(面)として扱われる。 ※選択可能にするには[編集]-[面関連]-[編集不可]のチェックを外す必要がある。 ◆上に戻る 材質 材質リスト : モデルの各部位の材質(色の指定など)の一覧。 →色要素 R Red(赤) G Green(緑) B Blue(青) A Alpha(非透明度) それぞれ 0.0 ~ 1.0 まで設定可能(A Alpha は 1.0 で不透明、0.0 で透明になる) Diffuse : 拡散色 | 照明が当たった部分の色。 Specular : 反射色 | 照明が当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。 Shininess : 反射強度 | Specular反射の反射具合を変化させる値。 ただしMMD上では、照明の当たり方にかかわらず、Diffuse と Ambient が混色されたような表現になるので注意。 → Diffuse×照明の強度+Ambientで全体的な材質色が決定される。陰影についてはToon側で制御 色が表示されている枠をクリックすると色設定ウィンドウが表示されるので変更可能。 面頂点数はその材質が対応する面頂点の範囲(材質の分割で利用) Toonテクスチャ及び輪郭/影でMMD側のシェーディング設定を選択可能。 Toon設定は toon01.bmp ~ toon10.bmp まで10種類から変更可能(共有Toonの場合) 各Toonテクスチャをモデルファイル毎に個別に設定する場合は、モデルと同フォルダ内にテクスチャを配置する必要がある。 存在しない場合はMMD側の共有Toonで先読みされていた場合そちらを使用することになり、そちらでも見つからない場合は、Toon無効として扱われる。 MMDでのテクスチャは同名テクスチャの場合、同一ファイルと見なされる?ので、別フォルダ内のテクスチャでも同一名で重複しないよう注意する必要がある(MMDver6以降改善された模様) 材質は分割、結合、入れ替え、削除が可能。追加は未対応(別途プリミティブ追加時に作成可能) □テクスチャ表示窓 テクスチャ名の右側にある□をクリック、または材質メニュー内からテクスチャ表示窓を表示することができます。 この子窓を通してテクスチャの表示/入れ替え/編集アプリケーションの起動が可能です。 ※テクスチャ表示窓からの編集アプリケーションは _data フォルダ以下の TexEdit.txt を要編集(存在しない場合は一度PMDエディタを起動すると生成されます) 複数指定も可能です。複数の場合は編集メニュー以下に対象が羅列されます。 ※外部アプリケーションでのテクスチャ編集に対して、更新を監視し自動的にPMDエディタ側を更新する機能があります。 材質メニュー内の[外部テクスチャファイルの更新監視]をチェックしてください(テクスチャ設定の変更によりうまく機能しなくなる場合があります。一旦チェックを外し再度ONすることで初期化されます) □材質名について 材質の名称は、PMD側に記録する領域はないので外部から参照しています。 PMDEditor内の 材質リスト 以下に各材質名のファイルがあります(0.0.1.0以降変更) ※0.0.2.0以降 PMDファイルと同じ場所に [PMDファイル名].txt というテキストファイルがあると、それを材質ファイルとして優先的に読み込みます。 材質の名称はツール上でも変更可能ですが、保存されない場合リセットされますのでお気をつけください。 尚、デフォルトモデル名では保存できませんのでご注意ください(TIPS「材質名の編集」参照) ○材質リストで可能な処理 材質リスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。 [材質の分割] : 材質を任意の分割位置で分割(※非推奨) [材質の結合] : 上下の材質を一つに結合、材質データは結合元に吸収 [上へ移動] : 選択材質を一つ上へ移動 [下へ移動] : 選択材質を一つ下へ移動 [削除] : 材質を削除します。関連の面も一緒に削除されます。 [材質のコピー] : 材質データをテキストコピー [個別コピー] : 材質の個別データをテキストコピー [材質の貼り付け] : テキストコピーされたデータを材質に貼り付け(面頂点数以外)、複数対象可能 [材質名の変更] : 材質名を変更(材質名はPMDフォーマットのデータではないので、変更後は別項保存を忘れないこと) ○材質のコピーテキストフォーマット ↓ミクver2の材質-瞳のコピーテキスト [PMD_MATERIAL_TEXT] [Diffuse] 1,0.654,0.654,0.654 [Specular] 0,0,0 [Ambient] 0.4,0.4,0.4 [Shininess] 5 [Edge] 0 [Toon] toon01.bmp [Texture] eyeM2.bmp [Sphere] 先頭一行が材質テキストヘッダ、以下が各個別データ。 メモ帳などで編集して再度コピー→材質の貼り付け、といった手順で任意項目だけの貼り付けなども可能。 ※変更したくない項目は削除可能(要ヘッダ行) ※テクスチャはMMDの仕様に合わせて、通常テクスチャとスフィアテクスチャを別管理。 モデル上では 通常テクスチャ名 * スフィアテクスチャ名 という一つの形式になっているので、名称のサイズオーバーなどに特に注意 ◆上に戻る ボーン ボーンリスト : モデルで使用されているボーン(関節)の一覧。 → ボーン名 : ボーンの名称 Name : ボーンの英名 ボーン種類(数値) : (回転) (回転/移動) (IK) (不明) (IK影響下 ※PMX化により設定不可) (回転影響下 - 位置を変更せずに回転量のみを接続元から操作) (IK接続先 ※PMX化により設定不可) (非表示,ボーン接続先) (捩り) (回転連動) 親ボーン(数値) : 接続元ボーンIndex 子ボーン(数値) : 表示上の接続先ボーンIndex/捩りでは軸方向、回転連動では影響元 連動元(数値) : 回転連動での影響度(%単位) ○ボーンリストで可能な処理 ボーンリスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。 [最後尾に追加] : 新規ボーンを最後尾に追加 [この位置に追加] : 新規ボーンを選択位置に追加 [複製を追加] : 選択ボーンの複製を 選択位置に 追加 [複製を最後尾に追加] : 選択ボーンの複製を最後尾に追加 [接続先を追加] : 選択ボーンを親とする接続ボーンを 選択位置に 追加。選択ボーンの子ボーン値も強制的に変更されます [削除] : 選択ボーンを削除 [上へ移動] : 選択ボーンを一つ上へ移動 [下へ移動] : 選択ボーンを一つ下へ移動 [テキスト形式で保存] : テキストファイルへIKを保存 [テキスト形式で追加] : テキストファイルからIKを追加 [クリップボードへ複製] : クリップボードへIKを複製 [クリップボードへ全て複製] : 全てのIKをクリップボードへ複製 [クリップボードから追加] : クリップボードからIKを追加 ※コピペ関連はIKの同項目を参照。既に追加されている同名ボーンの場合は失敗します。 ※ボーンの管理はIndex(ボーンの並び順序)で行われているので、万が一Index順がずれると正常に動作しなくなります。 ○ボーンIndexの自動補正について ボーンの作成/削除や順序入れ替えによってIndexがずれた場合は、内部で対応するIndexに自動的に補正を試みます。 ただし0番ボーンは扱いが特殊であったりするため、正常に補正されない場合があります。 また子ボーン値や影響IKボーン値が 0 設定の場合は、NULL設定とみなし補正しません。 その他色々な状況によってはうまく動作しない可能性がありますのでご注意ください。 ※補正対象 ボーン内の親ボーン値 頂点内のブレンディングボーン1,2 IKリスト及びその影響下内の対象ボーン値 表示枠設定の対象ボーン値 尚、ボーンを追加しただけではMMD側のフレーム表示枠にボーンが表示されません。 後述の表示枠で追加したボーンを操作できるよう編集をおこなってください。 ○捩りボーン(ボーン種類8)について 捩りボーンの主な動作は、軸固定の回転ボーンになります。 回転で使われる回転軸は、捩りボーンの子ボーンに設定されたボーン位置への方向ベクトル(要するに親子位置で回転軸)になり、子ボーンが移動可能な場合は、初期位置(姿勢)での固定軸となります。 □捩りボーンでの親子設定 親ボーン:変形の親(通常動作) 子ボーン:回転軸の先 ※指定の回転軸はあくまでMMDの操作上で有効な軸。内部管理や値設定では通常の回転ボーンと変わりないので注意。 ※内部PMX化にともない軸指定が壊れる場合があります(PMX- PMDなど)。またボーン間の移動など軸の個別正規化が必要な場合があります(メニュー内配置) ○回転連動ボーン(ボーン種類9)について 子ボーンに設定されたボーンの回転量を、指定された割合だけ自分の姿勢にさらに回転を加えるボーンになります。 連動する影響度はエディタ上での[影響IKボーン]に設定することが可能。 負数(逆回転)や100以上でも正常に動作しますが、連動元の角度が±180度角を超える場合はうまく動作しない可能性があります。 例:連動率0.5(半回転)で親のボーンを2回転させた場合 →連動先(回転連動ボーン)は±90度角の限られた範囲のみ有効 ◆上に戻る IK ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 表情 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 表示枠 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 剛体 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る Joint ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る
https://w.atwiki.jp/mikkabouzu/pages/35.html
UVとの死闘 ツールのせい(にしておく)でUV展開が全然うまくできない。 ここはもっといいツールに頼ろう、ということで RoadKillっていうツールを利用したけどエラーが出て駄目でした(^^; ってか、そもそも各頂点がねじれてつながってる部分があるとかどうなんだ。 用意しているテクスチャ画像はこんな感じ。 中身を一度に食べて胃がもたれたのは秘密だ。 Get - Property - Texture Projection - Cubic Get - Texture - Image 画像は上のKONBUテクスチャ。Projectionは先のCubic。 UVいじる前はこんな感じ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 バカは死ななきゃ直らない(らしい) Texture Projectionの全てを試したわけじゃなかったので。 そこに解決方法があると見て、 Get - Property - Texture Projection - Unique UVs をやってみた。 特異な、ってくらいだから、個別に分かりやすく展開してくれるんじゃないかと。 これがなんとドンピシャですよ。 暗くて分かりづらいですが、直方体の6面が、それぞれ面だとすぐに分かるよう展開されています。 便利だね!(ぁ UVをあんまりいじるのはだるいので、このままstamp押しちゃいます。 とりあえず押したけど、やっぱUVいじったほうが早いかもってことでこんな感じ。 昆布食べると落ち着くよね。 「故郷(ふるさと)に帰ってきたぞ」って感じ。 決して俺がハゲだからじゃないゾ! さぁ出かけよう。都こんぶ、バール、メガネ HEVスーツにつめこんでー 外部出力します。ググったらこんなのあったよ!えらいでしょ! http //www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/physics-props-from-xsi-to-hl2 モデリングの仕方は分かってるから、Texture Basicsあたりから読むよ。 source engineはvmtファイル(マテリアル設定ファイル)とvtfファイル(テクスチャデータ?)ってのがないと駄目らしい。 gcf展開したときにそんなの見た気がする。 http //developer.valvesoftware.com/wiki/Normal_Map_Creation うちはgimp使ってるので、これを読む。 http //developer.valvesoftware.com/wiki/Normal_Map_Creation_in_The_GIMP うげ。訳してみる。 その前に、ノーマルマップってのはテクスチャの凹凸を表現するテクスチャ、って感じのもの。 gimpでnormal map作るには、ここでプラグインをゲットして、インストールして、リードミー読むんだ。 gimpを再起動したら、使いたいテクスチャを開くんだ。そして、 Filters - Map - Normalmap... 作業を始める前に3dviewをノーマルマップのウィンドウの横においておこう。 確認しながらいじれるので、GIMPで作業を行いやすくなる。 ゲーム中でテクスチャが貼られる物体に近い形状を選ぶ。(※訳注:3D viewのobject typeのことだと思われる) ちょうどいい塩梅になるよう、UV scaleをいじる。 それじゃあ、normal mapのウィンドウにとりかかろう。 ここにはいくつかの便利な設定がある。 Filter ノーマルマップの計算方法。テクスチャに都合のよい計算方法を選ぼう。 Minumum Z ノーマルマップで許可する高さの最小値。 Scale 表面の高さを変更します。計算方法によっては違う結果になるでしょう。 Conversion ノーマルマップの作成方法。Max/Min RGBか一色のみが使いやすいでしょう。 Wrap ノーマルマップをシームレスにする。これはマップ用テクスチャでのみ使います。 Invert X/Y ノーマルマップがぐちゃぐちゃになったら、これが助けてくれるでしょう。 3D viewで色々なアングルから見て、ライトを近くで動かしてみて、これでいいと思ったらOKボタンを押して、テクスチャをノーマルマップに変換しましょう! 変換しました! で、 texture filename .txtを同じ場所に作って、中身を "nocompress" "1" "normal" "1" とする。 あれ、てかフラットなオブジェクトだからノーマルマップいらなくね? ノーマルマップ作る人、がんばって! で、さくっとsmdで外部出力。 糸冬了
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CgfxShader 上限などは000_TAToonshade_050.cgfxに書かれている。 string technique 項目を変化させることで シェーディング時の効果?を変えることが可能 string technique項目リスト ShadowOff 影を描かない? ShadowOn 影を描く? ShadowOff_InkOff 影と輪郭線を描かない? ShadowOn_InkOff 影を描き、輪郭線を描かない? Transparent 透明。男と同じ描写方法 NAT_ShadowOff_InkOff NATURALとかの略? 不明 NAT_ShadowOff NATURALとかの略? 不明 NAT_ShadowOn NATURALとかの略? 不明 ※NAT系はテクスチャの透過部分が人物や他のオブジェクトに重なると、それを消してしまう場合があるので注意 DEMO DEMO_DT カス子起動時のデスクトップ画面を表示。起動・終了時の演出に使われているtechnique DEMO_ADD HOHO ZAMEN0 男のザーメンに使われてるtechnique ZAMEN1 男のザーメンに使われてるtechnique ZAMEN2 男のザーメンに使われてるtechnique NZ_ShadowOff NZ_ShadowOn NZ_ShadowOff_InkOff NZ_ShadowOn_InkOff NZAT_ShadowOff_InkOff ZMAT ZMAT2 NCZAT_ShadowOff_InkOff XP以降のtechnique KAZAN AURORA 雪原背景・夜(XP)のオーロラに使われてるtechnique MOJI 座敷背景(XP)の掛け軸に使われているtechnique POSEEDIT_UI 画像クリックでフルサイズ表示 float4 ShadowColor 影の色? texture ShadeTex 影テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float HighLight Max100.0 Min-100.0 Step0.001 default29.5 テカリ。数字を減らすとテカリが減る。 HighLightPowerが1000だとHighLightは小数点以下を弄るだけで、かなり違う 画像クリックでフルサイズ表示 float4 PenColor 0.2, 0.2, 0.2, 1 輪郭線などの色。R,G,B,輪郭を表示させるか否か RGBの値は255で割った数値。最後は1で輪郭線を表示、0で非表示 非表示の例(輪郭線を非表示にすれば設定によって体を透明化できる) 画像クリックでフルサイズ表示 texture ColorTex テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float Thickness Max1.0 Min0.0 Step0.001 輪郭線の太さ。 float HighLightPower Max1000 Min0 Step1 default1000 ハイライトを適用する大きさを決めるところ 数値が小さい方が明るさが増す ※float HighLightPowerの値を「0」にすると 一部のグラボ(GeForce系)で影部分が真っ黒になる不具合が発生するため 「0」は使わない方がよい ColorBlend/HighLighBlend/ShadeBlend テクスチャ(ColorTex)/ハイライト/影テクスチャ(ShadeTex)それぞれの影響度の強さ。 各ピクセルの色は、 (テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * HighLightBlend * 0.1 で計算されてます。 10が基本値だと思ってOK。数字が大きいと影響度が大きく(平たく言うと明るく)、小さいと影響度が小さくなります。 ColorBlendかShadeBlendを小さくした場合、もう片方を大きくしないと全体として暗くなる。 0が一つでもあると真っ黒? float Ambient シェーディングテクスチャのモデルに対する描画範囲を0〜100の間で指定。 ※数値による描画範囲の変化は以下の画像を参照 画像クリックでフルサイズ表示 描画範囲は小さい数値ほど光源方向へ移動し、大きい数値ほど光源とは逆の方向に移動する模様。 また、画像右上のシェーディングテクスチャの右端、左端の色(幅1px)がモデルの光源方向に対する先端、終端へと強制的に引き延ばされる。 右端、左端の幅1px分を除くテクスチャの描画範囲(長さ)は、モデルの光源方向に対する先端、終端の距離の約80%に制限されている模様。 従ってシェーディングテクスチャ全体をモデルの先端から終端へと均等に描画させる事は不可能となっており、また描画範囲(長さ)は一定に保たれる為、値を小さい、または大きい数字に設定した際にモデルの先端、終端からはみ出した部分は描画されない仕様となっている。
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/349.html
Jester(?) 概要 車種:? 分類:? 和音:? ドア:2枚 乗員:2名 駆動:? モデル:Jesterを参照 解説 初期のスクリーンショットで撮影されたJesterの製作途中と思われる車両。ホイールだけでなくグリル部分も若干違う。 ホイールがテクスチャ一枚で雑に作られており、このテクスチャはインストールフォルダ内に保存されている。
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6350.html
一時間半ぐらいネタ考えてますた。で、いいネタ無くてユウちゃん\(^0^)/色塗るとこが少なくていいですねこの子はww(( -- はる (2008-08-23 19 30 06) あ、あと前のシェゾの絵にコメくれた方有難う御座います!!最近一人ずつお返事出来なくてスミマセン; -- はる (2008-08-23 19 32 15) テクスチャの使い方がお上手ですwユウちゃん可愛いよユウちゃん -- 桜葉ゆづる (2008-08-23 21 28 38) 初めましてv すごいユウちゃんに癒されましたw テクスチャの使い方が上手くてすごいです! -- シアル (2008-08-24 11 34 23) ユウちゃん可愛いvvはわーテクスチャの使い方上手ですね -- レム☆ (2008-08-24 15 38 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/573.html
工事中 オブジェクト名などの検索方法 ここではマップやオブジェクトのコーディング時に便利な(便利だと私は信じている)「.conファイルの.txtへの一括変換の方法」を紹介しています。 "Alpenfestung-1945"でスポーンする"me163b"とは何者なのか(例のロケット戦闘機は"komet"として定義されています)、あるいは"HE_30x90_Projectile"に関連づけられた ファイルはどれか(つまりこれを発射するAirは何か)ということを知りたい場合はどうすればいいでしょうか。 こういった状況で役に立つのが「.conファイルの.txtへの一括変換の方法」です。 目次 工事中 オブジェクト名などの検索方法変換方法手順1 Coopに対応させる 手順2 AIの設定を弄る 手順3 AIの経路を設定するはじめに ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 ステップ2 Editor42で編集の準備 ステップ3 Pathマップを描く ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) 追記 参考リンク コメント 変換方法 手順1 Coopに対応させる Coop.conを「/(Map)/GameType/」の中に加えます。 Coop.conの中身は大体以下のようになります。 例 Game.setNumberOfTickets 1 100 Game.setNumberOfTickets 2 100 Game.setTicketLostPerMin 1 7 Game.setTicketLostPerMin 2 7 run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates run SinglePlayer/SoldierSpawns run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates run SinglePlayer/ControlPointTemplates if v_arg1 == host run ai run SinglePlayer/ObjectSpawns run SinglePlayer/ControlPoints else endIf 一応、Coopで遊ぶことが可能になりました。 ここで、Coopで遊ぶためには/(Map)/SinglePlayer/フォルダにファイルを追加しなければいけません。 ファイルの中身は/(Map)/Conquest/と同一でも問題はありません。 しかし、以下のようにBot専用リスポンも追加することができます。 例 Bot専用リスポン(SpawnpointManagerSettings.con) spawnPointManager.group 1 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test1.tga spawnPointManager.OnlyForAI 1 このボールドコードを入れることによってBot専用のリスポンが可能になります。 これを上手く活かすことによってBotに兵器を乗せたままのリスポンさせることも可能です。 手順2 AIの設定を弄る AIの頭脳であるAIフォルダの中身について説明します。 大体coop対応マップには/(Map)/AI/のフォルダがあります。 このAIフォルダはAIの行動や戦術などのファイルが格納されています。 AIフォルダには以下の4種類のファイルが格納されています。 Condition.con Prerequisites.con StrategicAreas.con Strategies.con 手順3 AIの経路を設定する はじめに 1.加工したいマップを用意します。 2.無印などのマップからAIファイル( MAP /AI/)とAIPathfinding( MAP /Pathfinding/)を加工したいマップにコピーします。 3.Editor42の準備をします。 4.作業用フォルダを用意します。 ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 歩兵用の経路マップを例にやってみたいと思います。まず、Infantry1level0Map.rawを地形テクスチャに変換する必要があります。 編集する時はLevel0map(Tank0Level0Map.raw、Infantry1Level0Map.raw、Boat2Level0Map.raw、LandingCraft3Level0Map.raw、Car4Level0Map.raw)を加工して下さい。 理由は、このLevel0Mapが一番詳細に経路を設定できるからです。 まず、地形テクスチャ変換に必要なRexman Ai Path tools.zipを展開します。 ここで、展開したフォルダにInfantry1level0Map.rawをコピーします。下の画像のようになるはずです。 マップのタイプや大きさに合ったバッチファイル”_convertToLevelTexture.bat”をメモ帳で編集する必要があります。 ここで説明した箇所以外は編集しないで下さい、その後の作業に深刻な問題が起きる可能性があります。 それでは、実際にメモ帳で編集したいと思います。最初に開いた時に、下の画像のようになっているはずです。 画像の赤いアンダーラインの所がマップによって変える所です。 最初の赤いアンダーラインについては、Tank0Level0MapやLandingCraft3Level0Map.rawのように設定します。 ここでは、「Infantry1Level0Map」と設定します。 もし、 Tank0Level0Map.rawを編集したいなら、その箇所はTank0Level0Mapとします。 次に16にアンダーラインが引いてある箇所について説明します。 この数字はマップの大きさを決め、その数字は以下のようになります。 4 = Small map (4x4) or 1024x1024 8 = Medium map (8x8) or 2048x2048 16 = Large map (16x16) or 4096x4096 この画像の場合だと、16であるため、Largeマップを編集しようとしてることが分かります。 マップの大きさの確認方法は(Map)/Init/Terrain.conに GeometryTemplate.worldSize 1024 上のように書かれています。 この場合、1024であるため、SmallMapです。そのため、上の画像の二番目のアンダーラインには4と入力します。 そして、加工したいマップに合うように変更したなら、_convertToLevelTexture.batを実行します。 そうすると、コマンドプロンプトの画面上に下の画像のように結果が表示されます。 バッチの実行に成功したなら、dds_terrainフォルダにTx*.ddsファイルが複数あるはずです。 それを加工したいマップの(Maps)/Texturesに全て入れましょう。 上書きする前に、事前に元の地形テクスチャをバックアップしましょう。 これを確認するために、Editor42で加工したいマップを選択すると、下の画像のようにinfantry用のpathmapが地形テクスチャに変わります。 ステップ2 Editor42で編集の準備 Editor42を起動していることを前提に説明します。 Pathマップを編集するために以下の準備をします。 F2キーを押して、テクスチャモードへ移行します。 Gキーを押すと、テクスチャの質を落とし、グリッド(格子状)を表示します。 Fキーを押すと、霧を取り除きます。 左側に下の画像のようなテクスチャバーが表示されます。 機能を左から説明すると、ブラシの形、ブラシの大きさ、不透明度、テクスチャインターフェイス、ペイント全体のマップボタンになります。 Eキーを押すか、右から2番目のボタンを選択すると、下の画像のTexture-Shadow root layerウインドウが表示されます。 このウインドウの中のChild LayerにあるDefaultを(マウスポインタが指している所)を選択すると、 下の画像のようなLayer Selectionウインドウが表示され、画像およびマウスポインタで選択しているPlain Colorを選択します。 そこを選択すると、下の画像のようなColorウインドウが表示されます。 画像のように純粋な黒と白を使います。純粋な黒の設定方法は、右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「0」にします。 純粋な白も同様に右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「255」にします。 どちらかの画像を選択し、Shadow root layerウインドウまで戻ります。 上の画像のように、Lighting項目のAmbiantを「1.00」に、Sunを「0.00」に設定した後「OK」を押して戻ります。 これから実際に描いてみましょう。 ステップ3 Pathマップを描く Editor42でBot用のPathマップを作ってみましょう。 テクスチャモードにして、ブラシのOpacityを100%にします(下の画像参照)。 ブラシの種類は下の画像のように2種類しか使用しません。 ここでは、左のブラシをドットブラシ、右のブラシを四角ブラシとします。 保存したい場合は "Tool"→"Save"→Texture"で出来ます。 それでは、実際に工場を例に説明します。 進行可能な色は黒、進行不可能な色は白になります。 工場周りをドットブラシを使って白線で囲みます。 その際、建物周りの白線を下の画像のように4ピクセル以上広げておきます。 ここで白線内側を白に塗りたいので、工場を一時的に退避させます。 Oキーを押して、オブジェクトモードにして、工場を選択します。 選択すると、工場の色が変わりますので、マウスのホイールキーを使用してY軸方向(高さ)へ動かします。 そうすることで、工場のXZ座標に影響されず、内側を塗ることができます。 工場を動かした後、下の画像のようになるはずです。 ここで、ドットブラシを使うと時間がかかるので、手間を省くために下の画像のように四角ブラシを使います。 オブジェクトモードへ移って、工場を元の位置に戻します。 しかし、車庫にPathマップが設定されていないので、再度編集します。 下の画像のように車庫にもPathマップを設定することが出来ました。 丁寧に塗り分けをしていけば、複雑な形の建物でもbotが思い通りに動くようになるでしょう。 同じ建物でも、配置する角度によって塗り方は大きく代わります。 変な角度で配置すると塗るのは大変ですし、45度に配置すると右下の部屋ではbotがまともに動かなくなりそうです。 ED42が作業中にクラッシュするかも知れません。テクスチャの保存はこまめに行いましょう。 ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) 分割されて保存されている地形テクスチャ(.dds)を統合して最終的にpathfinding(.raw)へと戻します。 (訳者注:一部ツールが正常に動作しなかったため、別のソフトを使っての回避方法を ステップ4-2 に書いておきます。動作不良の原因が判明したらその旨加筆をお願いします。) CW_Pathmapping_ToolKit.zipを解凍し、undxt converterを用意します。 Editor42上で編集したTx*.ddsと"undxt.exe"と"undxt.bat"を作業用フォルダに同梱します。フォルダのパスはreadmeを読む限り自由のようですが実際どうなんでしょうね… バッチファイル"undxt.bat"をダブルクリックするとコマンドプロンプトが立ち上がり、テクスチャの拡張子が.ddsから.tgaに変換されます。 (訳者注:私の場合は一瞬コマンドプロンプトが立ち上がって消えてしまいます。フォルダのパスが原因かも知れません。 ステップ4-2 に回避方法を載せておきます。 そもそもIドライブって古いパソコンでしか見た覚えがなくて…USBのドライブ名変更とかで対処できるんだろうか?) undxt converterとともに展開されたtgaMergeを起動します。入出力のフォルダとファイル名、 マップサイズ を指定し、"Merge"を押すと一枚の大きなtgaファイルが出力されます。 今回は"Infantry1level0Map.raw"を改変しているため、ファイル名は"Infantry1level0Map.tga"とします。 このtgaファイルをPhtoshopやフリーソフト Paint.net などで開きます。画像ファイルはマップサイズの2倍の大きさになっているので、数字を半分にしてマップサイズに合わせます。 Phtoshopの場合は"Resample Image"で"Nearest Neighbor"を選択しておきましょう。 Paint.netを使うときには、サイズ50%で指定することもできます。 サイズを変更したら、.bmp形式で保存します。Photoshopの場合は詳細な設定が必要みたいです。 最後にこのテクスチャをPathfinding(.raw)へと変換します。まず、Cドライブ直下に"genpathmaps"フォルダを作ります。 genpathmaps_20041114.rarを展開し、"genpathmaps"の中に入れます。(下の画像のショートカット、"Backup"フォルダは必要ありません) バッチファイル"genraw.bat"の上に"Infantry1level0Map.bmp"をドラッグ・アンド・ドロップするとコマンドプロンプトが開きます。 処理が終了すればCドライブ直下に"pathfinding output"が作られ、その中の"raw"フォルダにPathmapファイルが複数生成されています。 この複数のファイルすべてを編集中のマップに移動すると完成です。 ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) ステップ4-1 ではundxt converterが思うように動作しないという問題がありました。ここではundxt converterを使わずに.ddsから.tgaに一括変換する方法を紹介します。(.dds - .png - 反転 - .tga) (Paint.netを使えば一つ一つ変換することは可能ですが、テクスチャが64個とかありますから骨が折れます) まず DDS Converter を起動します。"Add"を押して変換するファイルを選択します。範囲選択(ドラッグ)やCtrlキーによる複数選択も可能です。すべて選択してしまいましょう。 "Browse"で出力フォルダを指定し、出力形式は"PNG"にします。"Convert"を押すと変換されたファイルが出力されます。 さて、bf1942において地形に貼ったテクスチャは、マップに対してうつぶせにして上下左右反対(=180度回転)にした状態でマップファイルに保存されています。 そのため、先ほどの作業で得られた.pngファイルも一枚一枚が逆になっていて、そのまま結合するだけでは変なPathfindingができあがってしまいます。 これを避けるために 画像一括リサイザー で画像の反転を行います。 画像一括リサイザー を起動します。「出力設定1」で「サイズは変更しない」にチェックを入れ、出力先のファイルを指定します。 「ファイル名設定」で「リサイズ後の画像ファイル名に、文字を付加する」のチェックを外します。もしファイルの名前が変わってしまうと、結合に失敗するからです。 「画像設定」で「水平&垂直反転」にチェックを入れます。 変換したいファイルの入ったフォルダをウィンドウの中にドラッグ・アンド・ドロップすると、変換が始まります。 これで画像の反転が終了しました。最後に Batch Image Converter で.pngを.tgaに変換します。 Batch Image Converter を起動します。"Load Directory"で変換したいファイルの入ったフォルダを選択します。 出力先のフォルダを指定します。出力形式は"TGA"を選択します。 "Convert Images"で変換が始まります。"Done"と表示されたら変換終了です。 こうしてundxt converterを使わずに.ddsから.tgaへの一括変換ができるようになりました。後は ステップ4-1の途中 からと同じように、tgaMergeで結合し、 サイズを半分にして、.rawに変換すれば作業は終了です。 追記 ステップ4-2では.pngを通り道として拡張子の変換を行いましたが、これは単に「.pngが一番高画質っぽい」という偏見に基づいています。 (.jpgや.bmpで試してはみましたが、その後に生成された.tgaの画像でいずれも灰色のギザギザが発生しました。) ステップ4-2で用いたBatch Image Converterは本来.dds- .pngという変換もできるのですが、出力された画像がなぜか緑がかった状態になるので、この作業では別のソフトを使用しました。 ステップ4-2では多くのフリーソフトを使用しています。さらに作業を簡略化したり、.pngよりも劣化の少ない拡張子が扱えるソフトが存在するかも知れません。 いい方法が見つかればどんどん加筆してください。 参考リンク 1.リンク1 2.リンク2 3.リンク3 コメント 詳細求む -- 名無しさん (2011-11-10 22 52 20) 兵塩!よくやったー! -- 名無しさん (2012-12-06 00 58 45) ツールリンク切れ… -- 名無しさん (2016-04-24 10 24 55) 名前 コメント
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GameSettings.ini 場所 C ¥Users¥[ユーザー名]¥Documents¥My Games¥Rainbow Six - Siege¥[何かしらの文字列]¥GameSettings.ini もしくは マイドキュメント¥My Games¥Rainbow Six - Siege¥[何かしらの文字列]¥GameSettings.ini ないならWinキー+Fで探すなりなんなりして マウスの感度振れ幅変更 GameSettings.iniをメモ帳なりワードパッドなりで開いて Ctrl+Fで検索出してから、MouseSensitivityMultiplierUnit を検索 出てきたら=の右の数字を0.002230に変えるあとはゲーム内の感度調整をあわせる CPU使用率下げて安定させる CPU使用率がヤベーけど垂直同期はつけたくない奴用 GameSettings.iniをメモ帳なりワードパッドなりで開いて Ctrl+Fで検索出してから、FPSLimit= を検索 出てきたら=の右の数字を自分のモニタhzに合わせる俺は144 Nvidia設定 CUDA - GPU ‣すべて DSR - 係数 ‣Off OpenGL レンダリングGPU ‣自動選択 アンチエイリアシング - FXAA ‣オフ アンチエイリアシング - ガンマ修正 ‣オフ アンチエイリアシング - トランスペアレンシー ‣オフ アンチエイリアシング - モード ‣アプリケーション設定の変更 アンチエイリアシング - 設定 ‣x2 アンビエント オクルージョン ‣オフ シェーダーキャッシュ ‣オン スレッドした最適化 ‣オン テクスチャフィルタリング - クオリティ ‣ハイ パフォーマンス テクスチャフィルタリング - トリリニア最適化 ‣オン テクスチャフィルタリング - ネガティブ LOD バイアス ‣クランプ テクスチャフィルタリング - 異方性サンプル最適化 ‣オン トリプルバッファリング ‣オフ バーチャルリアリティ レンダリング前フレーム数 ‣1 マルチフレームサンプリングAA(MFAA) ‣オフ レンダリング前最大フレーム数 ‣0もしくは1 垂直同期 ‣3Dアプリケーション設定を使用する 異方性フィルタリング ‣4x 電源管理モード ‣パフォーマンス最大化を優先
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TODO 一部表現がTSOdecrypt固有(Tex000など) CgfxShader 上限などはtoonshader.cgfxに書かれている。 string technique 項目を変化させることで シェーディング時の効果?を変えることが可能 string technique項目リスト •ShadowOff 影を描かない? •ShadowOn 影を描く? •ShadowOff_InkOff 影と輪郭線を描かない? •ShadowOn_InkOff 影を描き、輪郭線を描かない? •Transparent 透明。男と同じ描写方法 •NAT_ShadowOff_InkOff NATURALとかの略? 不明 •NAT_ShadowOff NATURALとかの略? 不明 •NAT_ShadowOn NATURALとかの略? 不明 ※NAT系はテクスチャの透過部分が人物や他のオブジェクトに重なると、それを消してしまう場合があるので注意 •DEMO •DEMO_DT カス子起動時のデスクトップ画面を表示。起動・終了時の演出に使われているtechnique •DEMO_ADD •HOHO •ZAMEN0 男のザーメンに使われてるtechnique •ZAMEN1 男のザーメンに使われてるtechnique •ZAMEN2 男のザーメンに使われてるtechnique •NZ_ShadowOff •NZ_ShadowOn •NZ_ShadowOff_InkOff •NZ_ShadowOn_InkOff •NZAT_ShadowOff_InkOff •ZMAT •ZMAT2 •NCZAT_ShadowOff_InkOff XP以降のtechnique •KAZAN •AURORA 雪原背景・夜(XP)のオーロラに使われてるtechnique •MOJI 座敷背景(XP)の掛け軸に使われているtechnique •POSEEDIT_UI 画像クリックでフルサイズ表示 float4 ShadowColor 影の色? texture ShadeTex 影テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float HighLight Max100.0 Min-100.0 Step0.001 default29.5 テカリ。数字を減らすとテカリが減る。 HighLightPowerが1000だとHighLightは小数点以下を弄るだけで、かなり違う 画像クリックでフルサイズ表示 float4 PenColor 0.2, 0.2, 0.2, 1 輪郭線などの色。R,G,B,輪郭を表示させるか否か RGBの値は255で割った数値。最後は1で輪郭線を表示、0で非表示 非表示の例(輪郭線を非表示にすれば設定によって体を透明化できる) 画像クリックでフルサイズ表示 texture ColorTex テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float Thickness Max1.0 Min0.0 Step0.001 輪郭線の太さ。 float HighLightPower Max1000 Min0 Step1 default1000 ハイライトを適用する大きさを決めるところ 数値が小さい方が明るさが増す ※float HighLightPowerの値を「0」にすると 一部のグラボ(GeForce系)で影部分が真っ黒になる不具合が発生するため 「0」は使わない方がよい ColorBlend/HighLightBlend/ShadeBlend テクスチャ(ColorTex)/ハイライト/影テクスチャ(ShadeTex)それぞれの影響度の強さ。 各ピクセルの色は、 (テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * HighLightBlend * 0.1 で計算されてます。 10が基本値だと思ってOK。数字が大きいと影響度が大きく(平たく言うと明るく)、小さいと影響度が小さくなります。 ColorBlendかShadeBlendを小さくした場合、もう片方を大きくしないと全体として暗くなる。 0が一つでもあると真っ黒? float Ambient シェーディングテクスチャのモデルに対する描画範囲を0〜100の間で指定。 ※数値による描画範囲の変化は以下の画像を参照 画像クリックでフルサイズ表示 描画範囲は小さい数値ほど光源方向へ移動し、大きい数値ほど光源とは逆の方向に移動する模様。 また、画像右上のシェーディングテクスチャの右端、左端の色(幅1px)がモデルの光源方向に対する先端、終端へと強制的に引き延ばされる。 右端、左端の幅1px分を除くテクスチャの描画範囲(長さ)は、モデルの光源方向に対する先端、終端の距離の約80%に制限されている模様。 従ってシェーディングテクスチャ全体をモデルの先端から終端へと均等に描画させる事は不可能となっており、また描画範囲(長さ)は一定に保たれる為、値を小さい、または大きい数字に設定した際にモデルの先端、終端からはみ出した部分は描画されない仕様となっている。 不明 float LightDirX,Y,Z,W 詳細、効果不明。開発中に破棄された仕様と推測される。
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マテリアルシェーダ 「マテリアル」シェーダは様々なマテリアル設計のもとになるものです。オブジェクトにマッピングをしたり使ったり、ガラスや金属のマテリアルを作るためにも使えます。 Properties: Color(色) これらのパラメータはマテリアルの色を決定します。 color:マテリアルの色 texture:マテリアルの色を表現するためのテクスチャ mix:colorとtexture の効果をミックスするためのプロパティです。 Ambient - Diffuse(環境光-拡散) これらのパラメータは環境の影響を生じさせたり光の要素を拡散させたりします。反射しない不透明の普通のオブジェクトはlこれらの数値は 1 にすべきです。しかし、ガラスや金属の場合これらの値は 0 にするのがいいでしょう。 ambient:環境光の成分を決定します。 diffuse:拡散光の成分を決定します。 Specular(鏡面反射) これらのパラメータは鏡面反射の色とサイズを決定します。鏡面反射の強さは color パラメータや texture パラメータでコントロールできます。白い鏡面反射は RGB すべての色成分の強さが最も強くなっている状態であり、黒は鏡面反射がない状態です。 color:鏡面反射の色 texture:鏡面反射の色を表現するためのテクスチャ mix:color と texture の効果をミックスするためのプロパティです。 size:鏡面反射の大きさです。大きな値を入力するほどはっきりとした小さなハイライトになります。 Emissive(発光) 発光要素は最終的なマテリアルの色に加算されます。シーン内でライトとして作用することはありません。 color:マテリアルの最終的な色に追加される色 Bumpmap(バンプマップ) バンプマップはオブジェクト表面の法線方向を変化させます。これは表面形状そのものは変えませんがライトを配置したときに表面がそれによってどのように見えるのかを変更します。そのため、表面が平であろうともでこぼこした表面のように見えることになります。 texture:バンプを表現するために使うテクスチャ(バンプマップ)を指定します。 intensity:バンプの強さ(でこぼこの高さ)を指定します。 Reflection(反射) これらのパラメータは、周囲の環境をどれだけはっきり反射するマテリアルであるのかを指定するために使われます。例えば鏡は周囲の環境を 100% 反射します。反射された環境の色がマテリアルの色に加算されます。反射された環境色の強さを制御するためには color パラメータ texture パラメータを使います。 color:反射させる色 texture:反射のテクスチャ mix:color と texture の効果をミックスするためにこのプロパティを使います。 intensity:反射の強さです。反射はマテリアルの色に加えられるものなので、光の飽和状態を避けるためにはマテリアルの色を暗くするか diffuse を下げる必要があります。 angle:ぼやけた反射を作るためにこのプロパティを使います。この数値が高いほど反射がぼやけます。ぼやけた反射についてのノイズを減らすには samples プロパティの値を増加させます。 samples:ぼやけた反射を計算するために取得するサンプルの量です。この数字を増減すると直接的にレンダリングにかかる時間が増減します。 Transparency(透明) ガラスのように透明なマテリアルを作るために transparency パラメータが必要になります。透明度を上げていくと、光の飽和を避けるため自動的に diffuse および ambient が下がります。色付きのガラス(例えば赤いガラス)を作るには diffuse および ambient を 0 にすることをおすすめします。 color:色付きの透明マテリアルを作るときの色 texture:テクスチャ付きの透明マテリアルを作るときのテクスチャ mix:color と texture の効果をミックスするためにこのプロパティを使います。 intensity:透明の程度 index of refraction:屈折率。数値が高いほど、光が強く屈折してこのマテリアル内を進みます。 use alpha channel:テクスチャのアルファチャンネルを使って透明の計算をするときは、このプロパティのチェックボックスにチェックします。 fresnel:透明オブジェクトにフレネル効果を追加する場合、ここにチェックします。
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CgFx 出力構造体 Cgでは構造体でしか出力できません。 セマンティック メンバの名前の後に「 」に続いている名前をセマンティックといいます。 それぞれのメンバがハードウェアから送られてくる情報の種類を表しています。 プロファイル 現在のCgプログラムはすべての環境で実行できるわけではありません。 そのため、実行するCgプログラムを制限する設定が存在します。 それがプロファイルです。 uniform修飾子 uniform修飾子は変数の初期値の出所を表します。 uniformで宣言されている変数は初期値が外部から与えられることを示します。 uniformがない場合は次のように初期化されます。 明示的な値の初期化 セマンティックによるハードウェアからの値の初期化 それ以外はプロファイルに依存する初期値、未定義または0 const修飾子 const修飾子はC言語と同じく変更しないことを保障するための修飾子です。 const修飾子がついた変数を初期化した後変更しようとするとエラーになります。 サンプラオブジェクト sampler2Dのキーワードはテクスチャをサンプリングするテクスチャを表します。 使用できる型 arbプロファイルで使用できるオブジェクトの型 float double half fixed int half 半分の精度のfloat型 fixed 一番記憶量の少ない整数型 使用できる関数群 abs(x) 絶対値 acos(x) xに対するアークコサインの値 all(x) xが全部0以外ならtrueを返します any(x) xのどれかが0以外ならtrueを返します asin(x) xに対するアークサイン値 atan(x) xに対するアークタンジェント値 atan2(y,x) yをxで割ったアークタンジェント値 ceil(x) xを切り上げて最小の整数値 clamp(x, a, b) xをaとbの間にクランプした値 cos(x) xに対するコサイン値 cosh(x) xに対する双曲線コサイン cross(v1,v2) v1とv2のベクトルの外積 degree(x) ラジアンを度数法に変換します determinant(M) Mの行列の行列式 dot(a,b) aとbのベクトルの内積 exp(x) 指数関数 exp2(x) floor(x) xを超えない最大の整数値 isnan(x) xが数値でなければtrue lerp(a,b,f) fによるaとbの線形補間 log2(x) xの2を底とする対数 max(a,b) aとbの最大値 mul(M,N) MとNによる行列と行列の乗算 mul(M,V) MとVによる行列のベクトルによる乗算 mul(V,M) VとMのベクトルの行列による乗算 pow(x,y) xのy乗 radians(x) xを度からラジアンへの変換 reflect(v,n) 入射光線vと法線ベクトルnによる反射ベクトル round(x) xを最も近い整数に丸める rsqrt(x) Xの平方根の逆数 tex2D(sampler,x) 二次元テクスチャ索引 tex2Dproj(sampler,x) 射影3次元テクスチャ索引 texCUBE(sampler,x) キューブマップテクスチャ索引